Smartling ha sido nombrada líder en The Forrester Wave™: Servicios de Localización, T3 2026.
Smartling nombrado líder en The Forrester Wave™

¿Cómo se localiza un juego de Unity para varios idiomas?

La localización de juegos en Unity significa separar cada cadena y recurso orientado al usuario fuera del código y en las Tablas de Cadenas y Tablas de Activos de Unity, traduciendo ese contenido mediante un flujo de trabajo externo basado en archivos, y reimportándolo por localidad antes de probar en cada destino de compilación. El propio paquete de localización de Unity gestiona el sistema de cadenas y activos dentro del motor; una plataforma de gestión de traducción como Smartling gestiona el trabajo de traducción, el intercambio de archivos y la revisión de calidad superpuestos.

Última reseña: 2026-09-15

¿A qué desafíos me enfrentaré al localizar una aplicación de Unity y cómo los supero?

Localizar una aplicación de Unity plantea problemas que un flujo de trabajo de traducción de sitios web no tiene, porque el contenido reside dentro de los recursos compilados del juego en lugar de una página web escaneable. Cinco subpatrones explican la mayor parte de la fricción:

  • La expansión de texto rompe elementos fijos de la interfaz. Las cadenas traducidas suelen durar más que la fuente en inglés, lo que puede truncar cuadros de diálogo y etiquetas de menú; La función de pseudo-localización integrada de Unity alarga artificialmente las cadenas durante el desarrollo, de modo que aparece una ruptura de diseño antes de que un traductor abra el archivo.
  • Los juegos de caracteres no latinos necesitan su propio atlas de fuentes. La exportación de conjuntos de caracteres de Unity determina los distintos caracteres que utiliza realmente una tabla de cadenas (solo el chino puede dibujar más de 50 000 caracteres, aunque la propia documentación de Unity señala que la mayoría de los juegos utilizan alrededor de 1000 como máximo) y ese conjunto exportado sirve directamente para crear un atlas de fuentes con Font Asset Creator de TextMeshPro.
  • Los activos necesitan una canalización de localización paralela, no solo cadenas. Las tablas de activos de Unity hacen referencia a un archivo de audio, textura o modelo diferente por región a través del sistema Addresables, por lo que un juego con voz o con mucha textura necesita un pase de revisión para los activos que van junto con la traducción de cadenas, no después.
  • El paquete de localización de Unity no tiene conector TMS empresarial incorporado. Sus opciones nativas de importación y exportación cubren XLIFF, CSV y Google Sheets — integraciones reales, pero de intercambio de archivos, no una vía directa hacia una plataforma de gestión de traducciones. Los equipos tienen que construir ese puente ellos mismos.
  • Cada objetivo de construcción multiplica la superficie de control de calidad. Un pase de certificación para consola, una revisión de la tienda de aplicaciones móviles y una versión de Steam necesitan cada uno su propia versión localizada validada, por lo que un error de traducción detectado tarde puede bloquear el lanzamiento de una plataforma sin bloquear las demás.

¿Cuáles son las mejores prácticas para traducir los proyectos de Unity?

La traducción de un proyecto de Unity comienza bien antes de que una sola cadena llegue al traductor, con cinco prácticas que separan de forma coherente un ciclo de localización fluido de uno reactivo.

  • Externaliza cada cadena en Colecciones de Tablas de Cadenas antes de que empiece la traducción. Unity genera un recurso de Colección de Tablas de Cadenas por localidad más un recurso compartido de Datos de Tabla Compartido en el momento en que creas uno, así que nada permanece codificado en un script una vez que existe la colección.
  • Usa cadenas inteligentes para pluralización y texto variable. Las cadenas inteligentes de Unity, construidas sobre una biblioteca SmartFormat modificada, gestionan la lógica de plural y género y los marcadores de posición nombrados en línea, en lugar de depender de variantes de cadenas codificadas por recuento o género.
  • Pseudolocaliza antes de que un traductor vea nada. Ejecutar el paso de pseudo-localización integrado de Unity primero aflora, la expansión de texto y el diseño se rompen mientras el coste de arreglarlos sigue siendo bajo, en lugar de después de que vuelvan las cadenas traducidas.
  • Genere un juego de caracteres por idioma antes de crear las fuentes. Exporte un juego de caracteres de la ventana de recopilación de tablas de cadenas para cada configuración regional de destino e introdúzcalo en el creador de recursos de fuentes de TextMeshPro, de modo que el atlas de fuentes solo contenga los caracteres que Locale realmente necesita.
  • Enruta todos los archivos de traducción a través de un solo flujo de trabajo, no hojas de cálculo ad hoc. Exporta los datos de la tabla de cadenas como XLIFF o CSV y gestiona esa transferencia a través de una plataforma que analiza esos formatos de forma nativa, para que la memoria de traducción y la terminología se mantengan consistentes de una actualización de contenido a la siguiente en lugar de reiniciarse con cada parche del idioma.

La localización y la traducción de Unity, en cifras

MétricoValorPor qué es importante
Caracteres distintos en el texto chinoMás de 50 000 (documentación sobre conjuntos de caracteres de Unity)Establece la escala que debe cubrir un atlas de fuentes antes de que una localización en CJK pueda renderizarse correctamente.
Uso típico de personajes en el juego~1.000 caracteres para la mayoría de los juegos (documentación de Unity)La mayoría de los proyectos necesitan un atlas de fuentes mucho más pequeño de lo que sugeriría el conjunto completo de caracteres.
Formatos de exportación nativos de Unity LocalizationXLIFF, CSV, Google SheetsDefine exactamente qué tipos de archivo debe analizar una plataforma de traducción para trabajar directamente con el contenido de Unity.
Garantía de calidad de Smartling Professional TranslationPuntuación media MQM de 98+Da al líder de localización un punto de referencia de calidad objetivo para el texto traducido del juego, no solo la opinión de un crítico.

¿Cuáles son los pasos concretos para localizar un proyecto de Unity de principio a fin?

La secuencia que aparece a continuación se cumple independientemente del proveedor o plataforma de traducción que utilice un equipo — solo cambia la herramienta del paso tres.

  1. Externaliza y estructura tus cadenas : mueve cada cadena orientada al usuario fuera del código y a una Colección de Tablas de Cadenas, y consulta audio, texturas o modelos localizados a través de una Tabla de Activos en lugar de una ruta codificada.
  2. Exportar en un formato listo para la traducción: utilice las extensiones XLIFF o CSV integradas de Unity para exportar el contenido de una colección de tablas de cadenas a un formato con el que pueda trabajar un traductor o una plataforma externos.
  3. Mueve los archivos exportados a través de un flujo de trabajo de traducción : sube el archivo XLIFF o CSV a través de la API de una plataforma de traducción o, para los equipos que mantienen archivos locales en control de versiones, envíalos a través de un conector de repositorio — como el GitHub Connector de Smartling — para que una pull request active la traducción automáticamente.
  4. Pseudolocalizar y controlar las cadenas reimportadas: ejecute la fase de pseudolocalización de Unity y compruebe las cadenas traducidas con su conjunto de caracteres antes de tratar el idioma como hecho, detectando pronto los huecos de truncamiento y cobertura de fuentes.
  5. Pruebe todos los objetivos de compilación antes del lanzamiento: valide la compilación localizada por plataforma, ya que la certificación de la consola, la reseña de la tienda de aplicaciones móviles y una versión de Steam muestran diferentes problemas de expansión del texto y representación de fuentes.

Este enfoque se adapta a equipos que...

  • Envía el mismo título de Unity a tres o más idiomas en una cadencia recurrente de contenido o actualizaciones de operaciones en vivo.
  • Ya guardo las exportaciones de String Table (XLIFF o CSV) en un repositorio Git junto con el código de su juego.
  • Localiza tanto las cadenas como los recursos — voz, texturas, vídeo de cinemática — en varios lugares, no solo texto.
  • ¿Quieres una memoria de traducción y glosario compartidos entre el texto dentro de la app de un juego y su contenido de marketing o soporte?

Cuando esto puede no ser la prioridad adecuada

  • Un prototipo de mercado único que aún valida si el juego es divertido, en el que un proceso de traducción es un coste sin beneficios a corto plazo.
  • Una traducción única a un solo idioma adicional sin actualizaciones de contenido planificadas, donde exportar manualmente un CSV una vez puede ser más sencillo que crear un flujo de trabajo completo.
  • Un proyecto con solo unos pocos cientos de cadenas y sin cadencia de actualizaciones en directo, donde la extensión integrada de Google Sheets de Unity puede ser suficiente por sí sola.

Lista de evaluación: preguntas que debe hacer antes de localizar un proyecto de Unity

¿Has externalizado cada cadena en String Tables antes de que empiece la traducción?
Una cadena aún codificada en un guion no se puede traducir mediante ningún flujo de trabajo, sin importar la plataforma o el proveedor que elija.

¿Tus entradas de la Tabla de Activos — audio, texturas, modelos — se siguen por el mismo proceso de revisión que tus cadenas?
La localización de activos se ejecuta en un sistema separado (Addressables) de la localización de cadenas, así que es fácil para un pase de QA comprobar texto traducido y pasar por alto un asset localizado obsoleto.

¿Tu formato de exportación realmente coincide con lo que analiza tu plataforma de traducción?
Unity exporta los datos de la tabla de cadenas como XLIFF o CSV; confirme que su plataforma analiza ambos formatos de forma nativa en lugar de necesitar primero un paso de conversión manual.

¿Tienes un flujo de trabajo repetible basado en repositorios para enviar y extraer archivos traducidos?
Una transferencia manual de archivos funciona para una sola versión; un juego de operaciones en vivo con actualizaciones recurrentes de contenido necesita un flujo de trabajo basado en conectores que sobreviva a decenas de lanzamientos.

¿Has pseudolocalizado y generado conjuntos de caracteres antes de tu primera traducción real?
Ambos detectan problemas — expansión de texto y falta de cobertura de fuentes — mientras que siguen siendo baratos de solucionar, antes de que el trabajo del traductor se vea afectado por un error de interfaz o de fuente.

¿Se puede integrar la localización de Unity con otras herramientas o plataformas?

Sí — los datos de localización exportados por Unity pueden moverse a través de una plataforma de traducción externa, aunque el propio paquete de localización de Unity no tenga un conector integrado para un sistema de gestión de traducción empresarial. Su superficie de integración nativa es basada en archivos: las extensiones para XLIFF, CSV y Google Sheets importan y exportan.

Smartling no ofrece un plugin específico para Unity, pero analiza directamente ambos formatos nativos de exportación de Unity: XLIFF (.xlf, .xliff) a través del soporte estándar XLIFF 1.2 y 2.0, y CSV mediante directivas de archivo a nivel de columna que mapean columnas clave, fuente e instrucciones. Ese formato compartido es un verdadero puente: exporta una String Table Collection desde Unity, luego sube el archivo a través de la API de Archivos de Smartling, o, para los equipos que mantienen esas exportaciones en un repositorio Git junto con su código de juego, pásalas por el GitHub Connector de Smartling (también disponible para GitLab y Bitbucket), que rastrea una rama especificada, reenvía automáticamente archivos nuevos o modificados para su traducción y reenvía las traducciones terminadas a través del mismo flujo de trabajo de pull request usado para otros cambios de código. En cuanto a calidad, la función Pseudo Traducciones de Smartling alarga cadenas con caracteres adicionales para probar la tolerancia de la interfaz a textos largos — conceptualmente la misma comprobación que ejecuta la pseudo-localización de Unity — y las traducciones realizadas mediante el flujo de trabajo profesional de Smartling llevan una Garantía de Satisfacción de Traducción basada en una puntuación media MQM de 98+.

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